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久々に簡易更新

ども、おひさです。
ここしばらくは体調を崩していました。
いやはや、おかげで書こう書こうと思っていた事について書くタイミングをすっかり逃してしまいました。

さて、最近になって「世界樹の迷宮」をやり直してます。Iです。

IVはしっかり裏ボス(弱体なし)を正攻法で倒すことが出来たので、やることが無くなったんですよね。
そうした時にふと、
「そういやIは結局オールコンプ諦めてたな……。
 逆鱗の回収できてないし、ダクハンとかがいなくて縛りも出来なかったし」
と思ったわけです。

そんな訳で久々に起動してみれば、とんでもなく微妙なスキル配分をしていたのですよ。
そして思い至った。これはもう「“最初から”やるしかねーな」と。

そして久々にやってみれば、操作性の悪いこと悪いこと……。
システム面は随分と進化していたんだなぁ……。としみじみ感じましたとさ。

まぁそんなところ。

今回はここまで。

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右の頬を殴られたら飴を差し出せ

今回は政治ネタ。余りにもイラッときたので。

政府、日韓の金融協力は維持-竹島上陸でも
http://www.hokkoku.co.jp/newspack/seiji2012081301002372.html


凄いですね、自国の主権を脅かされてる相手に援助するなんて。


マジで馬鹿。ただ別に韓国との金融協力を続けるということが馬鹿なわけじゃない。

何が馬鹿かって『交渉カードを自分から捨てる』行為が馬鹿だって話。
こういう態度だから舐められて上陸されるんだろ。毅然とした対応が求められるというに……。

せめて『協力を考え直す』とか『このままでは協力に支障が出る』とか言って牽制ぐらいしろよ。
だから『日本の政権は外交ベタ』だとか言われるんだよ。ここら辺に関してだけは中国を見習えよなぁ……。

結局今回の件は『日本は何をやっても実力行使に動かない』と思わせるだけ、
「韓国側を付け上がらせるだけ」の結果ですよ。本当に何をやっているんだ……。

しかも当の日本の政権は現在夏休み中。だから売国政党だとか売国政権だとか言われるんだよ。


流石にキレそうですわ。


もっと日本の政治家は「交渉」がどういうものなのかを学んだほうがいいと思う。
このままこんな交渉(笑)を続けるなんてことになるならかなりの問題。


けれど一番の問題は、
『そんな「政党を“選択した”」くせに「騙された」だとか言っている、問題意識が無い危機感の薄い国民』ですわ。


追記:『DV被害に遭ってるのにDV男庇うバカ女みたい』という表現を見かけました。なるほど上手い。

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新制限改訂フラゲ、来る!

この時期恒例のフラゲが来てましたね。ついでに竹島の方にも変なのが湧きましたがそっちはスルーで。

いやはや個人的には嬉しい内容でしたわ。
「死滅しねーかなー(チラッチラッ」と思っていたデッキが割りと影響を受けているみたいでざまぁ

コアキメイルで影響を受けるのは強謙とツアーガイドくらいで、特に他の物への影響はなし。
ツアーガイドももうまもなくだし、そろそろ遊戯を再開してみようと思います。

さて何処にしまったかな……?

ここ数年で一番の茶番

久々に政治系のネタ。ここしばらくは世界樹IVでしたからね。
いや昨日書いても良かったんですけども、あんまりにもあんまりな内容だったから書くのも投げてた。

まぁ何の内容かは恐らくお察しでしょうが、消費税増税法案ですよ。


「近く解散」3党合意 消費増税法あす成立
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20120809-00000082-san-pol



消費税増税法案の是非についてはもう何度か書いているので簡略に。
どうしてそれらが問題なのかがわからないならば、どこか(ここでもいいけれど)で質問するもよし、
自分で調べるもよし、自分で考えるもよしです。何にせよそんなに難しい話じゃない。

選挙公約違反とかの政局に絡む話や、「財務省が~」のような陰謀論チックなものは取り敢えず置いておくにしても、
・使用用途が不明瞭(復興のため→社会保障制度のため→国民の借金(笑)のため new)
・現在のようなデフレ、大不況の状況下において消費税を上げても税収は上がらない
・国内での需要が見込めなくなる(≒企業は海外に生産拠点を移し、日本経済の縮小につながる)
・大震災や欧州金融危機の時にやることでない
・無駄の削減・行革が先(緊縮策一辺倒では成長がなく、ズルズルと衰退するだけ)
こんなところが問題点。他にも「財政再建を“早急に”行う必要性はない」とかありますがそこら辺はパスで。
メリットも挙げられるけれど、デメリットを鑑みると全然釣り合いがとれていない。


さて、経済的な方面には触れたから今度は政治的な方面を語ろうか。

「近いうちに信を問う」「近いうちに解散」とはまったく呆れて言葉も出ない。
選挙公約を何一つ守れない、国民の声には耳をかさない、必要とされることは先送り。
こんな奴らの戯言にまともに耳を傾ける奴なんて普通はいないと思いますよね?

それが谷垣だったと。
(まぁ実際のところは野田の言うことを信用したわけじゃなく、ただ増税できれば良かったんでしょうがね)

谷垣のことは前々からそんなに好きではなかったのですが、ここまでダメだとは思えなかった。
(「新自由主義者」だっていう色眼鏡で見ていたフシはありましたが、結果的には大当たり)

まぁこんな「近いうちに」なんて守られるわけがないのでこの点はもうスルーします。
政局で何かを判断することほど恐ろしいことはないです。
(「内容的におかしくても国民の支持が安易に得られる!ということでやってしまう」とかいう事態が起こります)


さてさて。もう法案が通るのはほぼ確定したわけです。どう足掻こうと無意味。
いよいよこの増税で“失われた30年”に本格的に突入するわけですね。

持病とはまた違った意味で頭痛い。

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世界樹IV このタイミングで書き忘れなんて……。

どもども。前回で「世界樹IVに関しては一段落ついた」だとか、
「世界樹IV関係を書くのは多分これでラスト」だとか書いていた奴はどこのどいつだよ……。

  わ た し で す (AA略)

「もうちょっとだけ続くんじゃ」ということで、今回は「前回書き忘れた内容」編となります。
わざわざ行ったQRコードの出力→コピーを繰り返した苦労を完全に忘れているとは……。



まずは、前回貼り忘れたシリーズ第一弾。完全クリア時のギルドカード。
地味にギルカを貼るのは初めてになりますね。
……どうやってQRコード等を出力するのかがわからなかったのは内緒。Guildcard.jpg
ギルド名は……思いつかなかったので適当に。過去シリーズに似た名前のギルドがいた?アレレ~オカシイナ~?

MAXレベルは87(自重しないメディックのLv)。
尤も闇龍を倒した時から(トレジャーハントしている内に)2Lvほど上がった時のものです。
一応休養してLv自体は元に戻していたりします。

クリア日数は80日。「宿屋で日数経過」とかをせず、それでいてだらだらクリアしたらこんな感じじゃないかな?
敵討伐数は3501体。割と少なく感じるのはElonaのせい。
歩いた歩数は38476歩。意外と歩いてない?
稼いだ金は¥4,435,677円。貴方も400万で世界樹を攻略してみませんか!?とかいう詐欺メールを妄想した。


では続いて今回のメイン内容となります、職業ごとの感想へ参ります。



・ソードマン
swordman.jpg
基本的な前衛職。III以外では(性能は変わっているものの)皆勤の職業。
今までとは違いしっかり剣と突剣を装備できるように。もうアックスマンとは言わせない。

今作のソードマンは、
斬属性の剣、突属性の突剣に加えて、壊炎氷雷の4属性に対応した攻撃スキルで弱点を確実に突いていけ、
敵の攻撃力を下げるデバフスキルや、物理ダメージを一定確率で半減するパッシブスキル、
さらにはフィールド限定ながら回復スキルもあるという無茶苦茶器用な職。

クラス固有スキルや、「先駆けの功名」を活かすためには、多少の工夫が必要とされるものの、
安易な運用でも火力面耐久面共に不備はなく安定度の非常に高い前衛火力。


個人的には、最初から最後まで活躍してくれたキャラでした。

序盤から使っていける三色リンク、ヴァンガード等で切り込んでいき、パワーブレイク等で被ダメを軽減、
中盤では、ソードブレイカーにより前衛陣の防御に貢献するなど、
アタッカーでありながら常にパーティに貢献する立ち回り。

終盤は、周りが強くなり始めたことで結構迷走するも、
最終的には最初に切り込むことでダメージをしっかり与えつつ、味方のサポートを行い、
後続の高火力アタッカーの止めまでの繋ぎを行なっていくというポジションに落ち着きました。

最初は強く、だんだん周りの方が強くなっていくも独自の戦い方を見出していく。
なんとも燃える展開じゃありませんか。これはまさしく「主人公」か「主人公を導くポジション」。

「貴方の世界樹IVにおける主人公は誰ですか?」と質問されたら、自分は間違いなくソードマンを挙げると思います。


自分が最終的に選んだサブはインペリアル。割と異端だと知ったのはつい先日のこと。結構意外。
まぁ悪く言えば『インペリアルの劣化』になりかねないですしね。
運用さえ考えていけば結構面白いのですけれど、
まぁソードマンは極端に相性悪いサブじゃなければ基本なんでも行けますしね。
swordman_QR.jpg

・ナイトシーカー
nightseeker.jpg

特殊な状況で能力を発揮する中衛職。個人的に感じた「今作の職業カースト」における上位陣の職。

高いAGIによる行動速度の速さと、高いLUCによる異常付与成功率の高さ。
搦め手としての各種投刃、殲滅力を上げる即死技、ダメージ管理を容易にするデコイとクロークと、
割と味方の足りない所をサポートして行なっていける。

そして何より最大の個性は、固有スキルによる『異常』なまでの攻撃力上昇。
その高い攻撃力の反面、非常に打たれ弱い。


個人的には、何度かの覚醒を経て最強職へと近づいていく職という感じでした。

序盤でも状態異常が入れば確かに強いのですが、
肝心なときに入らない、TP枯渇が酷い、防御が低すぎる、状態異常がないと火力不足などの理由から敬遠気味。

1度目の覚醒はミスティックの参戦。これにより自身が状態異常を撒く必要性がなくなり、
また安定した状態異常の供給によって火力は一気に高くなりました。

2度目の覚醒は割とその直後。Lv30に達したことによるVETERANスキルの取得。
固有スキルの倍率が跳ね上がることで、状態異常時の火力は他の追随を許さない程に。

3度目の覚醒はLv40に達したことによるMASTERスキルの取得。
固有スキルはもう倍率がおかしい。二刀流から派生する再攻撃も火力を伸ばし、
中途参入してくるインペリアルですら状態異常時の火力としては敵わないほど。

4度目の覚醒はほぼ同時期。ミスティックのMASTERスキルの取得。
解魔の札と抑制ブースト、TPリターンにより、状態異常に安定が図れるようになった上、
「長期戦では状態異常が掛かりにくくなる」というデメリットがほぼ消失。

仲間との連携で強くなっていくと言うべきだろうでしょうか?
どちらかと言うとドSコンビのSっぷりに磨きがかかっていくという感じ……うわ何をする。
まぁボス戦では、打たれ弱さがネックになったのであまり使いませんでしたがね。


自分が選んだサブはモノノフ。最近まではソードマンだったのですが、火力増強のためにモノノフに。

サブソードマンは残念すぎる防御が大分カバーされるので結構オススメ。リンクスキルとも相性がいいですし。
これも異端とまでは行かなくても割と少ない組み合わせらしく結構驚いたりしました。

サブモノノフは瞬間的火力を伸ばしつつ、ナイトシーカーの持ち味を生かしていく組み合わせ。
あまり運用できていないのでいまいち語れないですね。サブソードマンの期間が長かったもので。

nightseeker_QR.jpg

・フォートレス
fortress.jpg

所謂盾職。高いHP、高い防御で持って敵の攻撃を引きつけて味方の被害を最小限に抑えるのが仕事。
TPの伸び自体は全職でも最低クラスだが、前衛で被弾時にTPが回復する優秀な固有スキルを持つ。
が、素のTPは大したことはないため下手なプレイングでは枯渇しかねない点には注意。


個人的には、かなり活躍してくれました。特に段々と強く(硬く)なっていく感じが堪らない。
自分は殆どソードマンと一緒に運用していったため、主人公の相棒的ポジションと言えなくもないかも。

使用感は「硬いと思って使うと軟い。軟いと思って使うと硬い」って感じ。
少なくとも今までのシリーズの盾キャラと同じ感覚で運用すると即座に前衛に屍が出来上がる程度。
けれどもバフ、デバフを掛けたりと普通に行うレベルの運用をすると途端に落ちなくなる子。

序盤は確かに結構落ちたりしたりするのですが、運用に慣れてくると中々落ちなくなり、
終盤はガードマスタリの取得も相まって、殆ど落ちないようになりました。
まぁ偶に落ちるんですけど、その場合はリザレクト等でカバーできる範囲に落ち着いていることが多かったです。


自分が選んだサブはダンサー。
一時期選んでいたモノノフも悪くはない(というかモノノフだったから救われたケースが1回ある)のですが、
やはりシナジーを考えるとあまりいい組み合わせとは言いがたいのも事実。

ダンサーはその点、回避率を上げられたり、不安しか無い速度をブーストできたいせたり尽くせり……、
となると思っていたのですが、案外回避率が上がらない。速度ブースト4に加え扇の舞5も取得しているのに……。
と、つい先日まで思っていたのですが、どうもバグがあるみたいです。畜生。
まぁというわけで速度ブーストを切って別のスキルに回したのが下のQRコードとなります。

fortress_QR.jpg

・スナイパー
sniper.jpg
遠隔物理攻撃職。運用方法によって大きく「縛り要員」と「後衛物理アタッカー」の2種類に分れる。
ソードマンと同程度のSTRをもち、比較的安全な後衛から、弓による遠隔攻撃を行う。

弓限定ながら、通常では発生しない「スキル使用時のクリティカル」を発生させる固有スキル、
味方の命中率を上げるバフ、敵の物理防御を下げるデバフ、エンカウント率の低下や不意打ちの防止、
アイテムの入手率アップなど、パーティに1人居ると便利な職。


個人的には、中盤での活躍は素晴らしいけれど終盤になればなるほど周りの強さが際立ってくる感じの印象。
とにかく縛りか攻撃かどちらか一系統に絞らないと、器用貧乏のまま終わりかねない。

自分は序盤の段階で、
「スナイプ系による縛りは、一番縛りたいFOE等どころか雑魚に対してすらまともに決まらない」
という印象を受けた為、攻撃特化にしましたがそれでも結構迷走しました。というか現在進行形で迷走中。
中盤以降のスキルは捨てスキルが全然無く、どのスキルを取ろうか迷うという贅沢な悩みに悩まされるも、
終盤は……MASTERスキルが軒並みダメなのばかりで……。ある意味取るスキルには悩まなくていいけれど……。
ここに来てスナイプ系の方が良かったかな?と思い始めています。もうクリア後なのに……。

何だかんだで悩まされた、もとい悩まされている職でした。


サブクラスはモノノフにしています。恐らく物理アタッカー軸ならばこれがオススメ。
少なめなTPも羅刹→羅刹解除ループで回復できますし、物理攻撃力も増やせますし。

縛り軸ならばミスティックが筆頭になるのかな?
「スナイプでは縛り辛い」という弱点を消せますし、TPの回復も行えますし。

とりあえず下のQRコードはまだ煮詰まってない自分のスナイパーの物です。
どこらへんを試行錯誤しているのかニヤニヤしながら見ればいいんじゃないかな?

sniper_QR.jpg

・メディック
medic.jpg
所謂回復職。ソードマンと同じくIIIを除いて皆勤。
今作のメディックはなんとヘヴィストライクがLv1から覚えられるぞ!

回復、状態異常や封じ、弱体化解除、蘇生などの多種多様な回復スキルを覚えられる。
これにより各種アイテムの準備が最低限で済むため非常に経済的であり、バックパックも圧迫しない。
また、戦後手当てやオートヒールなどの非常に有用なパッシブスキルを持ち合わせているため、
TP消費なしでの回復が可能となり、長期間の探索にも非常に有利となっている。
回復に特化されているからと言って攻撃力や防御力が低いかと言われればそういった訳ではなく、
割とバランスの良いステータスなため、空きターンに攻撃してもそれなりなダメージは出せる。

欠点は利点と表裏一体。「メディックの役割はアイテムで補える」点。
また速度も高くはないため回復が後手後手になりかねない点もマイナス。
バランスの良いステータスと言えば聞こえがいいが、中途半端なステータスとも言える点もマイナス。


自分のメディックは、結局最初から最後までパーティに居座り続けた結果がこれだよ!!という結果に。
他のメンバーを見ても分かる通り、こいつだけ頭ひとつ飛び抜けてLvが高い。
アイテムを買い渋る癖がついているのもメディックの高Lv化につながったと思われる。
あとはやっぱ長い時間探索したがる自分の性格のせいですね。


サブクラスはミスティック。QRコードを読み込んみればわかりますが、回復特化です。破陣ウマウマ。
最近になって殴り特化メディも作り始めましたが、流石にLv差が酷くてまだ使い物にはならないのが残念。

medic_QR.jpg

・ルーンマスター
runemaster.jpg
属性攻撃職。他ゲーにおける「魔法使い」ポジションと言えばわかりやすいと思う。
TPは高いもののスキルへの依存度が高い為、継戦能力はさほどでもない。
今までの属性攻撃職と大きく異なる点は、攻撃スキルの効果範囲とそれに伴う威力。
基本的には「攻撃対象の広さに威力は反比例する」と考えていいと思う。


個人的には、序盤は使えなかったけれど後半になって段々と使えるようになった印象。
最初は今までの属性攻撃要員とのギャップが酷く「何こいつ使いづれぇ」って感じの印象でした。
ソードマンの三属性攻撃が使いやすかったのも低評価の理由かな?
(印術と聖印を間違えてしまったとかそんな事はないのだぜ?)が、MASTERスキルの取得時期頃になると状況が一変。
術式の使い分けや、味方との組み合わせに慣れてきたことで大分使えるようになりました。


サブクラスはインペリアル。
Lvが低めの内はモノノフにしていましたが、Lvが上がってきたのでインペリアルに変更。
モノノフの頃は羅刹→羅刹解除ループを行う感じ。
インペリアルに変更して間もないのであまり試せてはいませんが、印術をメインに使っていくつもり。

runemaster_QR.jpg

・ダンサー
dancer.jpg
自己にバフを掛けることで味方を支援する中衛支援職。
高めのAGIと多彩な補助スキルに加えて、アタッカーにもなれる攻撃力と前衛に出れる体力を併せ持つ。
一方、どれだけ豊富なスキルを所有していようと、最大3枠の制限からは逃れられない。
ダンススキルはダンサー本人の強化枠しか占有しないとはいえ、
他職の全体強化スキルと競合してしまうため、パーティ全体での構成を考える必要がある。


自分は、多彩な使い方が出来、またそれ故にどう使っていいか迷い、
結果的にあまり上手く使えず2軍行きになってしまっていました。
まぁそれでも強いあたりがSQにおける支援職の強さといったところでしょうか。


サブスキルはソードマン。スナイパーと同じくまだ試行錯誤の段階だったり。
優秀な職だけにかなり勿体無い事をしている気がする。
dancer_QR.jpg

・ミスティック
mystic.jpg
隠し職第一号。「方陣」を使用して敵キャラの封じ・弱体をするデバフ特化職。
敵全体にデバフを撒く方陣を張り巡らせ、またそれらを破棄するスキルで攻撃や回復も行う事が出来る。
ステータスはTECとLUCが高く、後は軒並み中の下といったところ。
基本的にスキル内容自体は全て自前のスキルで補えるもののそれ故の慢性的なSP不足に悩まされがち。


個人的には、職業カーストにおける最上位だと思う。通常プレイの範囲内ですら抑制ブーストがチートすぎる。

ミスティック自体はナイトシーカーと同様に大器晩成型。
序盤はルーンマスターと同様にTPはあるものの、消費が大きいスキルばかりな上、
状態異常は掛ければ掛けるほど掛かる確率が下がる仕様なので継戦能力はあまりない感じ。
が、MASTERになると状況が一変。
TPの回復手段、状態異常の成功率、状態異常耐性のリセットスキルと存在していた弱点を完全に脱却。
デバフ職としてこれ以上無い性能に。


自分のミスティックのサブはスナイパー。元々はルーンマスターでしたが少し物足りなく感じたので。
スキル配分は想像の通り。
mystic_QR.jpg

・モノノフ
mononofu.jpg
隠し職第二号。攻撃に特化された前衛職。
ステータスはイメージ通りHPとSTRが圧倒的に高く、TECとAGIが低めでTPが極めて低い。
尤もクラス固有スキルが「通常攻撃時にTP回復」な為、全クラス中でも随一の継戦能力を誇る。
羅刹とパッシブスキルだけで高火力を実現でき、他職のように敵を状態異常にしたり縛ったりする必要がない。
他のキャラクターの協力がなくとも攻撃を完結出来る為、火力としての安定性・信頼性は極めて高い。


自分は、あまり羅刹を活用できてはいませんがそれでも強い。ただ無難な強さ過ぎてコメントし辛い。
ただ通常攻撃でTPが回復できるスキルがあるので雑魚戦ではガンガンスキルを使っていけるけれど、
総TPは少なめなのでボス戦でスキルを乱発するとすぐガス欠になる。
全体攻撃スキルの存在も考えると、ボスよりは雑魚戦向けかも。


自分が選んだサブクラスは、ナイトシーカー。
つい先日まではソードマンだったのですが、もっと前のめりに行こうということでサブを変更。
今のところは一長一短といった所。
mononofu_QR.jpg

・インペリアル
imperial.jpg
最後の隠し職。瞬間的に超火力を発揮できる前衛職。
その威力は、並の雑魚なら一撃、脆い敵なら後列からでも蒸発するほど。
また斬属性はもちろん三属性に加え、無属性の攻撃も行えるため、どんな敵にも安定したダメージを与えられる。
が、ドライブスキルは消費が重たく適当に振り回すことは出来ない。デメリットである防御力の下降効果も地味に響く。
また一見派手に見えるけれども、 「継続火力」という視野で見ると実はさほどでもない。

尤も任意のターンに火力を集中できる瞬間火力の高さ、TP回復の豊富さなど、
前述したデメリットは補う方法は多数ある為、上手く立ち回りさえすれば問題ない。


自分は、ローゲル戦で見たあの砲剣のエフェクト、職自体のコンセプト、その騎士甲冑などなど、
何から何まで惚れ込んだ為、ボス戦では常用している職業だったり。
ドライブスキルの撃った時の爽快感など、堪んないっすわ。


サブクラスはソードマン。結構無難な組み合わせですよね。
属性ドライブの威力を高めるルーンマスターも筆頭なのでしょうが、個人的にはこっちのほうが好きかな。
imperial_QR.jpg

書き終わり。予想以上に長くなりました。これは昨日書き忘れてある意味ラッキーだったかも。
とりあえずこれで今度こそこれで世界樹IVに関しては終わり。


……多分。

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世界樹IV 全体を通して

さてさて。秘宝集め等の残ったことを一通り終えてきました。
いやはや、ただただ面倒だった。

何だかんだで一番面倒だったのは宝箱全開けの称号。
第三迷宮の3Fの宝箱(第4迷宮から行く所。ウロコを壊すとしばらく取れなくなるやつ)を取りそこねているのは、
覚えていたので取りに行ったのですが、それでも埋まらない。

どこだどこだと全迷宮をひたすら探し回ることに。

攻略サイト見ればいいじゃんと気づいたのはLvが2ほど上がってからだったとさ。
結局、第三迷宮のキバガミさんと遭遇した場所にある宝箱でした。
あんな所に隠し通路があるとは……。確かに不可思議なスペースがあったから怪しいと思って探したけれど……。
読めなかった、このオウカの目をもってしても……。
世界樹IIIでは一つも見落とさなかったのに……。この海のオウカ一生の不覚……。



まぁそれはさておきこれで一応コンプということなので全体を通しての感想。
あくまでも『個人的なもの』で有ることを念頭に置いていただきたい。


・大地
個人的には好印象から始まり好印象で終わりました。
「強いて文句を言うなら『第5大地ぐらい欲しかった』ことぐらい」と言わざるを得ないぐらい。

・小迷宮
どの小迷宮も1Fしかないのは流石にいただけない。広さも全部統一だし。
確かに“小”ではあるけれど小さすぎる。
それぞれの小迷宮の味を出すためにも2F構造の小迷宮とか地下深くまである小迷宮とかが欲しかった。

・迷宮
流石に全迷宮3Fだと攻略が味気ない(逆にプレイ時間は短く済んだとも言える)。せめて前作のように4Fは欲しい。
最終階層の第6迷宮ですら3F構造というのは本当に味気ない。
しかもどの迷宮も『潜る迷宮』のみでしたし。『昇る迷宮』とかも欲しかった。

一応繋がっているとはいえそれぞれの迷宮は独立しているわけですから、
全部統一して3F構造としなくても良かったと思う。
例えば、地上3Fで地下1Fの構造や、地下を経由しなければ2Fには迎えないなど。
あと2Fから入るって解くギミックとかはもっとあっても良かった。


・採集
今のところ明らかに今作がベスト。
これならば採集部隊というちょっと絵面的に嫌なものを作る必要がない。
ただやはり採集にリスクがなさすぎるのは問題。一応FOEの乱入はありますが回避できて当然なわけで。
IIの『!ああっと!』のシステムをバランス調整して復活させて欲しいかな。

・サブクラス
これは前作から良進化を遂げたと思う。
それぞれの職業ごとの特性を殺しきらないシステムはGJ。
ただもう少し職業数が多いほうが組み合わせの試行錯誤ができて面白かったと思う。
強いて文句をいうなら、前作でも言った気がしますが「純キャラ補正」が欲しかった。

・アイテムドロップ
前作の幸運のハンマーは廃止されたものの、解剖液があるので問題なし。
「条件ドロップ部隊」や「博識部隊」のようなものを作る必要もないというのも前作通り。
幸運のハンマーはさすがにやり過ぎかな?と思ったのでこれぐらいがベストですね。

・法典
無限に使えた前作がおかしかっただけなんや……。
別に今作ではなくても良かったんじゃね?とも思わなくはない。あって困るものじゃないですけど。

・武器、消費アイテム等の店売りアイテム
(ほぼ)全アイテムに売り切れが着いたのは賛否両論あるとは思うけど、自分は有りだと思う。
むしろ「一度売ったら何度も買える」方がなんかおかしい。
その場合の一番のネックだった「表ボスのドロップアイテム」もクリアしていますしね。

ただ……ですね、中ボスの皇子のドロップアイテムが週限じゃ意味無いでしょうに……。
次作ではそこんトコロお願いしますよ……。

・バーストスキル
効果も内容も中々だけれど、あまりにも地味だったブーストスキル。
各職業ごとの切り札(ただしレンジャーは除く)と呼べる効果を誇るも、職業カーストの拡大を伴なったフォーススキル。
パーティで協力するという形になるも、一部のスキルの利便性が高すぎたリミットスキル。
という過程を経て生まれたバーストスキル。

効果内容はリミットに比べると地味なものが多いですがやはり強力。
1作目は除くとして、4作目に来てようやくバランスのとれたものが登場したかな?

・隊列
敵キャラの隊列ですが、これは良い感じ。
前作でクリオネにイジられまくった自分が真っ先に思いついた、
『味方側が隊列移動を強要する技』はバランスブレイカー臭いので、無しなのは良い判断だと思います。

強いて言うなら隊列移動に1ターンを要するようにして、相手キャラの中にも隊列移動するような敵が欲しかった。

・稀少個体モンスター
経験値多すぎだろ……。あと希少個体のくせに沸きすぎじゃね?別にどっちでもいいけど。
これに関してはあんまりコメントのしようがないです。

・食材
良いシステムでした。自分はあまり活用できなかったけれど。
強敵と戦う時、経験値がほしい時、希少なモンスターと出会いたい(又は「にしたい」)時……等ですね。
敵の誘導?なにそれやったことないわ。

・秘宝
このシステムがあったからこそすれちがい通信が割と活発だと言えるが、
同時に初期の段階で「古の」シリーズ系の武器を手に入れてしまうと割とぬるく感じてしまうのはいただけない。
この点の改良を求みますね。

・QRコード系
ぼっち救済サービス。無茶苦茶ありがたい。これがないと秘宝は無理だった……。

・共闘
もう少し色々なイベントであっても良かったかも。
特に皇子とはもう一度一緒に戦いたいものです。

こんなところ。マップ系に関して小迷宮と迷宮通じて言えることは『狭すぎる』という点。
システム面が割と良好だっただけにこのマイナスは結構でかく感じる。

それじゃまこんなところですかね。あとは法典リレーや引退リレーぐらいなので書くことも無いですね。
というわけで世界樹IV関係を書くのは多分これでラスト。完全攻略まで約1ヶ月か……随分遊べたわ……。

それではこんなところまで読んで下さった方はありがとうございます。


それではあでゅー。

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世界樹IVはこれで一段落。

どうも!ようやく先ほど『冥闇に堕した者』を討伐しました。


本来は前回の更新から2日ぐらい後に『死んでる場合じゃねぇ!』とかそんな感じで、
記事を更新しようと思っていたのですが用事が重なったりした為、随分遅くなりました。

流石に縛り要因のミスティックがLv(とLUCとスキルLv)不足(流石にLv58じゃ無理)だったため、
Lv上げ(Lv69まで上げました)に時間を食われたというのも理由の一つですかな。

何度挑戦したかな?
少なくとも「第3大地のレア食材を食えばもっと楽に出来るんじゃね?」と気付いたのは、
結構施行回数を経てからだったはずなので……まぁ考えないほうがいいな。


このテのボスは縛り耐性が低く設定されているはずなんですが、
(普通のボスに比べたら断然縛れるけれど)中々縛れない。

太古の呪縛・黒霧を使用出来ることに思い至らなかったら、まだLv上げに勤しんでいたと思う。

とりあえずあとはドロップアイテムのと秘宝の回収さえ済ませれば全クリかな?
ドロップアイテム及び秘宝はwikiの情報で何とかするつもり。
一応今までは縛っていたのですが、もういい加減に完全解禁するつもりです。
まぁいざとなれば羊さんの復活待ちで何とかなりますが。


一通り回収し終えたら、全体を通しての感想でも書こうかな?


では今回はここまで。

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プロフィール

桜火

Author:桜火

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